控制光线可能是追求真实游戏世界的最后一道难关

放大字体  缩小字体 2019-09-03 10:18:24  阅读:3520 作者:责任编辑NO。石雅莉0321
​编者按:本文来自微信大众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者 木斯。36氪经授权转载。前段时间,《我的国际》游戏展示了一段新的演。

编者按:本文来自微信大众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者 木斯。36氪经授权转载。

前段时间,《我的国际》游戏展示了一段新的演示视频,要点在于参加了对光线追寻技能的支撑。

不同于咱们以往看到的像素画面,在这段视频中,你会看到一个实在,且赋有层次感的光影国际。光线穿过小孔,在室内墙面打出一道柔软的光晕,桔红色炉火吞吐闪耀着四周的墙面,阳光直射下水面波光粼粼……这些高度拟真的光线作用尽管在天然界里天经地义,但在游戏国际之前却未曾如此实在过。

「在之前的游戏里,你看到一块发光的金子,它就是亮黄色的;但现在,你或许会在金子外表看到反射后的人物的影子。」《我的国际》构思总监 Saxs Persson 这样介绍道。

拿手技能剖析的专业媒体 Digital Foundry 表明,这是他们迄今为止形象最为深入的光线追寻演示,由于《我的国际》游戏本身的建模并不杂乱,反而能让咱们能更直观地感受到动态光线与四周环境发生的交互作用。

打造一个实在的游戏国际是人类不断寻求的方针,咱们曾经曾讨论过「现有人机交互限制了玩家在虚拟国际中做出挑选」的问题,与之相对的,历经数十年演化的游戏画面,到这个代代好像现已走到了极限。

究竟,咱们从 2D 发展到 3D,从 480P 标清走进 4K 甚至 8K 超高清,最初满屏的马赛克早已准确到了在人脸建模上能数得清毛孔和发丝,本来僵硬的躯干动作也根据动捕体系的流通映射而几可乱真。

但这幅拼图其实还缺少了一部分,那就是光线。

▲ 左面为光栅化的原理,右边则是光线追寻的途径

曩昔,人们一向都是靠「光栅化」技能来烘托物体。比方将咱们的电脑屏幕作为一个摄像机镜头,而「光栅化」技能就是将游戏中的 3D 场景和光影转化为 2D 平面上的像素点,而你所看到的反射、暗影等作用,实则是靠后期加工或是其它预烘托技能模仿出来的,作用很僵硬不说,也并不彻底符合实际国际中实在光线的运作规则。

而光线追寻,望文生义,就是让咱们取得追寻光线途径的才能,并凭借算法来处理、构建出更传神的光影作用。

比方你在一面镜子前刷牙,天花板上的照明灯打在你脸上,然后透过皮肤反射到镜子中,而镜子又会进行新一轮反射,终究才会抵达你的双眼,可以说,被反射的目标也会影响你所看到的光线作用,这也是咱们需求盯梢的光线途径。

但彻底从光源建议处开端追寻仍不实际,那意味着咱们需求考虑很多条途径,包含那些玩家看不到的部分,比较省资源的办法是从玩家视角动身,反向盯梢那些只会被玩家视野相交的光线途径,则能有用下降核算压力。

严厉含义上说,光线追寻技能并不是一项近几年才鼓起的技能。早在 1972 年,坐落纽约的 MAGI 公司就曾开发了一套名为 SynthaVision 的软件,用于盯梢核辐射放射的源头,其间现已涉及到一部分光线追寻的概念。

尔后,这项技能引进到电影和电视剧的 CGI 制造领域中,本来盯梢核辐射的手法则被转换成盯梢光线,咱们在 1982 年的迪士尼电影《创战纪》中现已能看到它的运用。

尽管在曩昔三十多年里,光线追寻现已在电影和动画制造上扮演了重要的人物,比方皮克斯旗下的多部动画著作,但电影的呈现方法在其非互动性,所以制造时可以经过很多服务器,离线先将画面烘托好,然后再输出即可。

而游戏却不同,已然存在实时的人机交互,意味着游戏厂商无法仿效电影职业的做法,而只能经过「实时烘托」的方法来对每一帧画面进行核算,背面则代表着巨大的核算量。

以上一年第一批支撑光线追寻的《战地 5》为例,只要在游戏里敞开了光线追寻开关,根本都会呈现 20%-30% 的帧率下降,等于是献身性能来交换好画面。而尖端显卡姑且如此,更不要说那些连 60 帧都无法确保中低端的设备。

别的,就算在算力支撑下,让光线追寻技能彻底替代光栅化烘托仍不实际,短期内,游戏职业仍旧会运用混合烘托的手法,让光线追寻要点烘托那些能带来直观作用的场景。

反映在游戏里的,就是爆破后的火焰作用,以及大理石地板和积水等这类可以表现光线反射的场景,你才会肉眼感受到光线追寻技能的特性,这种从「好」到「更好」的改动,好像与本来所说的「从头界说游戏画面」相差甚远。

但事实上,光线追寻调整的部分,和咱们曾经看到的人物变得更精密、场景可损坏度更高并没有太大的相关。假如游戏本身现已采用了很老练的光栅化特效,光线追寻更像是纠正了本来被过错制作,且不天然的光影,但对大部分不了解光学途径的玩家们来说,或许并不会发觉这种本来就存在的「BUG」。

想要改动玩家的惯性认知,意味着光线追寻技能需求做到大范围的遍及,而这则与游戏开发商的支撑力度休戚相关。

咱们的确看到了越来越好的一面,经过本年的 E3 和科隆游戏展后,新一批 3A 游戏对光线追寻的情绪显着活跃许多,包含《任务呼唤:现代战争》、《赛博朋克 2077》和《看门狗:自在军团》在内的著作都经过大场景的展示来着重光线追寻技能对画面的影响,大有成为干流著作标配的趋势。

而《我的国际》的演示则更为面貌一新。Digital Foundry 指出,《我的国际》并未停留在反射、环境光遮盖和大局光照等特定作用上,而是供给朴实的途径盯梢。这意味着它几乎没有运用太多传统的光栅化技能,而是直接复原光线本身的传达方法,并很好地展示了它与其它原料物体的相互作用。

当然,如最初所说,这和《我的国际》运用的简略建模也有很大联系,不过演示中仍旧能看到很多高清化的纹路原料,你能看到,光线照射在金属、大理石和积水这三种外表下会议示出不同的作用。

除此之外,微柔和索尼也都现已宣告,下一代代游戏机都会从硬件层面参加对实时光线追寻的支撑,估计会由 AMD 的图形芯片驱动。

有了两大主机渠道方的表态,那些以画面作为主打卖点的游戏开发商就很难再坚持张望了。究竟从游戏开发者的视点说,一项新技能能否成为干流不只取决于它的改造性,也要考虑玩家获取本钱和内容支撑。假如它可以呈现在一切玩家的手中,内容方的支撑显然是有必要的。

开发了《暴雨》、《底特律:成为人类》的 Quantic Dream 公司 CEO 大卫·凯奇(David Cage)近期承受 GameSpot 采访时也表明,他期望开发商们可以跟进光照技能的演化,而不只仅是寻求分辨率。

「曩昔咱们寻求图画多边形的数量,然后变成了着色器和纹路,现在轮到光线了。尽管咱们都在议论像 8K 这样的分辨率提高,但我甘愿把注意力放在反射、暗影等光影作用上,它将改动咱们对光线的了解,让人类进入到一个更写实的虚拟国际中。」

咱们间隔实在的游戏国际,又近了一步。

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